今天给各位分享双人成行单机游戏攻略的知识,其中也会对双人成行攻略小游戏进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

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双人成行老鹰怎么过

双人成行老鹰过关攻略:

双人成行单机游戏攻略(双人成行攻略小游戏)

开始游戏后,科迪用表修复碎裂一地的布谷鸟雕像,于是两个玩偶就往前走了。往前走,右侧会塌下来,还是利用科迪的表修复,两人穿过之后准备拉拉杆。拉拉杆钱,小梅放在门前一个分身,然后两人同时拉拉杆,拉开门的瞬间小梅传送过去,穿过们,在门另一边打开开关,让科迪跟进。

过来之后,直接跳到对面的台子上,然后科迪把挂有钩子的木杆抬起来,小梅跳到对面去才开关。打开一个新区域后,小梅站在下图位置放分身,等科迪把鹰头放下来,就传送过去,然后科迪把小梅运上去,小梅去对面的台子上踩按钮,下面的玩偶就会继续前进。

看到一个猫头鹰雕像,让科迪还原后,前方有个踏板,小梅站上去,然后科迪松鼠踏板就会把小梅弹到对面。到了对面科迪控制下图装置,升到最高,小梅放置分身,然后降下来小梅用分身到上层,再升起来就到上层了。

要踩3个按钮,科迪踩一个,小梅自己踩一个分身踩一个,踩下两个的时候瞬移到分身就可以完成。出现踏板后,小梅站在踏板上,让科迪将小梅弹出去,小梅落地后踩开关,两人会合。

双人成行关卡设计:

科迪和小梅在找回肉身的道路上要穿越自家的仓库、庭院的大树、被腐蚀的花园、初恋的雪景球、罗斯的房间等7个关卡。这些关卡除了主题不同外,玩家在关卡内所拥有的的能力也不同。像是游戏初期的屋棚小梅拥有锤头能力科迪可以投掷钉子,想要通过较远的平台小梅就需要借助科迪钉子的能力了。

在众多能力中个人认为最有创意的要数玩具屋的士兵盔甲和魔法帽了,当小梅穿上盔甲科迪戴上魔法帽后游戏瞬间变成了俯视角RPG。小梅化身会旋风斩的战士,科迪变成可以瞬移的法师,与此同时敌人所受到的伤害也变为数值表示。

除了关卡游戏中的BOSS战设计也极具特色,像是第一关最容易的BOSS吸尘塔就需要一个人用管道吸入吸尘塔发射的砝码,令一人掌控弹道来对BOSS造成伤害。玩具屋的海战BOSS则需要两人一同控制玩具船方向,同时发射炮弹。

双人成行怎么玩

双人成行玩操作如下。

首先打开游戏【双人成行】。

进入游戏后,主菜单选择【离线游玩】。

选择离线游玩,接着两个玩家分别选择加入。

接着按Shift+Tab键打开好友界面,右击好友选择远程畅玩邀请即可邀请好友。

弹出图示对话框表示邀请成功。

等待好友进入即可一起游玩。

双人成行怎么操作?

双人成行流程是:

1、第一章节:愿望成真,流程时常30分钟左右。

2、第二章节:奇妙工具,流程时常为40分钟左右。

3、第三章节:树中小屋,流程时间为1个半小时左右,这个章节很费劲。

4、第四章节:太空律动,流程时常大概为1个半小时。

5、第五章节:城堡里的女王,流程大概为1个半小时以上。

6、第六章节:时间,流程时常为一个小时20分钟。

7、第七章节:吸引力,流程时常约为1个半小时。

8、第八章节:激情,流程时常同样也是1半小时以上。

9、第九章节:结局,最终章的结局大概为1个小时50分钟左右。

双人成行中全是地砖那关怎么过

1、首先点击进入双人成行游戏,授权登录个人账号。

2、其次找到游戏中的对局,点击匹配队友开始游戏。

3、最后进入全是地砖的关卡,在一位玩家进入车内另一位玩家将车后拉松开,瞄准天空中的圆环穿过即可。

双人成行独轮车怎么过

操作通过。

1、首先,打开双人成行这款游戏。

2、然后,坐下开关让小球向下滚,随后两人迅速移动平台让小球通过。

3、然后,一人进入大炮,一人发射,控制人物打掉三个气球。

4、然后,用独轮车和平衡板运送小球,发生剧烈晃动时需要等一会再前进。

5、最后,两人用空中飞人传接球即可通过。

《双人成行》新手上手攻略分享

《双人成行》这款 游戏 对于新手来说是比较友好的,而且两个人合作游玩很舒适,但是很多玩家都不太清楚新手怎么玩这款 游戏 ,其实这款 游戏 的故事风格类似于皮克斯的电影,主题是家庭与爱,更多如下。

新手上手攻略分享

在本作的故事中,小女孩面临着父母准备离异:他们彼此之间的矛盾和隔阂已经到了一开口就要争吵的地步,在饭桌上父母各自小心翼翼地准备向罗斯提出准备分开的消息,而得知这一切的罗斯无法接受这样的未来,她提前离开了这个让她心碎的场景。

回到房间的罗斯带着两个黏土小人去到了家里的仓库中,这里有她藏着的“哈金博士”的爱之书,传说中这本书能够让任何两个人重拾对对方的爱意,罗斯将这两个人视为父母的化身,用“过家家”的方式希望他两能破镜重圆,而在她的眼泪滴落在两个玩偶身上时,魔法出现了...

现实中的父母分别陷入了沉睡,而他两的精神则转移到了玩偶的身上,起初他们并不愿意接受这个设定,以为这只是一场噩梦而已

却发现如果不按“爱之书”的指示“通关”,他们就永远无法从这个噩梦中“醒来”,哪怕在这个冒险世界里不幸“殒命”也会立刻在附近原地重生。

合作内容的极致设计与分享快乐的 游戏 玩法

于是尽管两人还是相互心生嫌隙,却不得不携手合作踏上冒险之路——从这里开始进入了可以掌控的环节,需要注意的是本作在95%以上的时间都会是左右分屏的玩法,你只需要注意属于自己的那一侧即可,但另一方面,时刻注意队友的屏幕场景可以让你在进行需要合作的内容时能够达成更好的默契。

本作有一点值得称道的点在于:所有的关卡和设计都是非常生活化的,比如在经历了寻找保险丝恢复供电的“教学关卡”后,第一个关卡是以“吸尘器”作为核心的,BOSS是家里的吸尘器,关卡的内容则围绕着吸尘器的管道、风向等特色进行设计,后续的关卡同样如此,比如仓库中的工具箱、庭院中的松鼠和黄蜂等等。

另一方面,本作有着非常多的“游乐场”环节,作为一个合作向的3D平台跳跃冒险 游戏 ,如果不想像“分手厨房”那样变成甩锅触发器,那么将更多的内容放在“快乐的分享”而不是“责任的承担”来说是一个自然而然的选择,但这样的选择却并不容易掌握平衡,因为“快乐的分享”意味着压力和 游戏 难度的减少,这样就很容易让 游戏 变得“子供向”,缺少那种突破障碍瞬间的快感,而本作则是在基础难度本就不高的情况下,巧妙的利用游乐场环节、频繁的自动存档点和极其宽松的失败机制实现了这一点。

“游乐场环节”如上图所示:有管道滑轨的上天入地、有木筏漂流的激流勇进,有“苏克与贝塔”式的飞机大战,这些环节在视觉上伴随着非常快的速度变换感带给人刺激的体验,但实际上难度却并不高,类似于游乐场中的过山车,是一种“有惊而无险”的感觉。这种设计方式一般多见于动画电影——比如中几乎每一部都会出现松鼠为了那一刻松子引发惊天动地的雪崩带来的逃亡故事,Josef Fares作为一个导演出身的 游戏 制作人很显然也深谙这方面的制作技巧。

用大量“游乐场环节”的冒险冲淡了真正有挑战的 游戏 内容之后,双人成行还有着极低低的失败惩罚——除了直接跌落绝大部分的伤害都不会造成“致死”,而即便是“致死”以后只要快速按E就能“复苏”,所以只要不是两人同时遭受致命伤害 游戏 就不会失败,而除了这种宽松的失败惩罚, 游戏 还配合了极其多的自动存档点,比如BOSS的各个阶段都会进行对应的自动存档。这种几乎零失败风险的 游戏 机制大大地减轻了 游戏 的挫败感,也就不容易会有“甩锅”或者相互“嫌弃”的情况发生。

如果不使用高额的失败惩罚,那么就意味着 游戏 需要制作极其大容量的内容来充实的体验——这并不是容易的事,但是在这一点上做得显然不错, 游戏 中的各个BOSS都有着多个阶段和非常有创意的与其“战斗”的方式,在具备了一定挑战性的同时又不会有过高的难度,作为各个章节的主要目标和体验高潮而言恰到好处。

作为3D平台冒险而言,地图设计很显然是相对于2D 游戏 来说有更大发挥空间的优势所在,很多 游戏 会以“成长系统”或者“特殊道具”作为 探索 的奖励,但在中,并没有这样强化“功能”的养成性,本作中对于 探索 的正反馈在于——大量有趣的小 游戏 或者互动物品,比如在上图的“打地鼠”小 游戏 中,章节中拿到了“锤头”的需要快速击打另一名从4个洞口随机钻出的,能够快速打到就可以得分,反之则是对方得分。

又比如上图中的“拍照场景”,这个类似于影楼一样,有背景设置和照相机的场景可以拍摄各种搭配的照片,还能把自己的作品挂在墙上观看。

游戏 中的场景内容物都经过了精心的设计,也紧扣主题,比如在松鼠洞窟里看到的全家的照片让他们回忆起曾经的家庭亲情。

那么可能有人要问了,为什么松鼠洞窟里会有家庭的照片呢?原来松鼠原本是这片“领地”的主人,在人类来到之后被赶出了原本属于它们的“家园”,所以它们会伺机去房子里偷各种物品为己所用作为报复,不仅如此,松鼠们还将这样的故事作为“壁画”留在了洞穴中,这样脑洞大开又契合现实的设计让人忍俊不禁。

想象力向来是这种“童话”风格故事最好的润色剂:松鼠蜜蜂章节毫无疑问将这一点体现得淋漓尽致,松鼠们不仅仅是盗窃各种物品,还用“机械朋克”的方式完成了自己的“文明化”,在 游戏 中父母被松鼠用玻璃瓶陷阱抓获以后,安排他们去对付作为世仇的黄蜂敌人,给予的武器就是用树脂作为弹药的喷射枪和用火柴作为弹药的“狙击枪”,两者配合就可以产生“燃烧”的效果,甚至这些松鼠还偷了夫妻的内裤用来制作“滑翔机”。

这种想象力贯彻着 游戏 始终—— 游戏 中所有的物体和动物都“成精”了,但是并不是简单的拟人化,而是赋予了它们足够强的“ 游戏 ”属性,任何你可见的内容最终都会反馈到游玩的过程中。

另一方面,这是一个将“合作”演绎到了极致的 游戏 ,除了刚才提到的蜜蜂章节中的树脂与火焰枪,还有比如在工具箱章节中,夫妻两人分别使用“锤子”和“钉子”,“钉子”可以创造让锤子可以勾住的着力点,而锤子可以敲下更多的钉子用于使用,两名角色的道具配合可以产生无比奇妙的玩法——这样的配合有一点让人想到了系列,但当同屏的两个使用两个角色发现这些配合的精妙之处时,那种乐趣是一个人所无法体验的。

最后也是最重要的, 游戏 的游玩内容和故事的结合非常的棒! 游戏 的每一个章节都会以父母寻求回到女儿身边的剧情作为结束,而下一个章节的主题也会和前一段剧情中的关键物品和场所息息相关,但慢慢地,他们从“解除诅咒”的心态中得到改变,开始慢慢审视这个家庭里彼此之间的 情感 体验,父母两人如女儿所希望的一般,在彼此合作,付出汗水和努力的过程中又慢慢重拾了相互之间的温情,对彼此也慢慢更加深了一层理解,同时作为一个旁观者,他们也终于开始意识到了之前的行为对孩子产生的难于愈合的伤害。

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