今天给各位分享机核单机游戏通关攻略的知识,其中也会对单核单机游戏进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

16-BIT游戏漫谈(3)——超级忍

16-BIT游戏漫谈(3)——超级忍

机核单机游戏通关攻略,单核单机游戏

最好的忍者游戏之一

2017-02-22 11:38:53

药荚s

本文系用户投稿,不代表机核网观点

—— 影 ——

进击如疾风,守护如钢铁,

时而暗伏于大地,时而变幻在云端,

斗志如烈火,心境似止水,

末法破戒

身死魂亦在,意志永不屈,

破晓之时,消失无踪

我身  是空,常世皆无人所知。

—— 《胧流忍术秘传书》

日本合伙人

先来做个调查:各位对于忍者这东西最早是从哪里接触到的?

我是发现了忍者神龟不是一个单词,“忍者”与乌龟并没有什么联系,才认识到这是一种职业.........

日本忍者应该算是再就业发展的典范了,一个古代情报人员,在现代社会混得风生水起 —— 景点导游、超级英雄、AV明星等各个行业都能看到忍者的身影。

早期的忍者可以很明确的分辨出,谁是被输出到欧美的留学生,因为他们根本就是蒙着脸的李小龙而已(尤其是跑步和进攻都自带拉响警报功能的“咿呀”音效)。这种不伦不类的“洋化”,后来常常被拿来做笑料调侃,比如喷神在忍龙的一期节目中,就有非常刻板的美国忍者客串他的师傅。

这是忍者,还是比火影还专业的忍者.....

《超级忍》最初是世嘉主攻欧美市场的作品之一,所以游戏中很多内容,都带有日本人对“扩展海外市场”的自作聪明。整个系列似乎从来没有提及主角的血统,但是开发组还是给他挂了个诡异的名字 —— 乔.武藏,并安排他到联合国担任了忍者顾问的职位。

街机版剧情是标准的美国忍者路子,一个关于恐怖分子、空手道与联合国忍者的别扭组合,乔.武藏最初的表现与隼龙可谓是半斤八两 —— 都是傻得没救。凭着当时忍者题材在欧美的火热,游戏还是取得了一些成绩,也增长了世嘉进军美国,并逐步扩充作品数量的信心。

本作移植了不少平台

关于系列作品年表,欧美是将街机版的《忍》视作1代,而之后MD两部《超级忍》冠以2和3代。在日本,一般将其视为相同世界观下的不同系列,所以MD上是以全新作品的身份推出的。

The Super Shinobi

作为MD早期的作品,《超级忍》的技术表现的很出色,人物的动作帧虽然不高,但画面的精细程度很棒,背景和关卡的描绘相当丰富。MD上的用色上为了与任天堂区别开来,世嘉一直很喜欢偏阴暗的美术风格,画面给人一种很“酷~”的感觉。

由于设定上还是偏向现实世界,所以8个关卡的设计中规中矩,没有玩出太过天马行空的想法,但也因此更具有临场感。战斗发生的地点主要以日式庭院、城市街道等熟悉的场景中,最夸张的也只是军事基地之类的而已。

场景多数比较平淡

与《忍者龙剑传》快节奏的爽快不同,本作硬派严谨得多,对按键精准和背版要求颇高,很多简单的动作对操作时机要求比较严格,也就导致没有前者的爽快度。游戏有加入了一定的“升级”元素,分数越高,乔的体力就越多,但是如果续关的话体力也会回复初始状态。

简练而直观的攻击方式,从初代开始延续到PS2上的“K忍”,乔所掌握的主要手段就是忍术、飞镖和近身体术3种。前作无限的飞镖有了携带量限制,而系统会判断乔与目标的距离,自动转换近战/飞镖攻击。4种忍术的性能各异,其中最具特色的便是以一次生命为代价的自爆术,玉石俱焚的设计也为主角的战斗蒙上了一层悲壮色彩。

胧流忍者的招牌技 —— “八双手里剑”在初代的定位,有点类似《双截龙》早期的旋风腿,属于发动要求苛刻收益巨大的高级技巧。由于二段跳的判定要求很严,在实战中灵活运用对孩子来说比较困难,也因此让这个游戏当时多数受到大龄玩家的青睐。

时间跨度比较大了,所以我记忆有点模糊——本作的美日版本在敌人绘制上有所区别,(应该)在日版中,世嘉把许多明星请来客串了一把。从蝙蝠侠、蜘蛛侠到终结者,全部都成为了本作的敌人出场,甚至连哥斯拉都有,之后的美版为了避免版权问题,只能重新绘制了这些敏感敌人的图画。

兰博

灭门惨案,爱妻被夺,赶回家的主角只能找到只剩一口气的长辈,了解了情况后便踏上复仇之路 。有时剧情王道成这样,你也很难对它有什么不满,但是在本作中,想要迎来好结局却不是那么容易的。

当乔面对最终BOSS时,这家伙居然玩起了“生死时速”——如果不能在机关降下,把牢狱中的女主角救出来,即使通关了也只能迎来BAD END。通常情况下,在第一次玩到这里的话肯定是来不及的,对于不少人来说这种设计实在是很坑,也导致了后来很多人一进入BOSS战便不断释放自爆术。(你没猜错,自爆术是绝对来不及的,恶意很深....)

个人的办法是先清理掉关卡中的杂兵,并且先不要取得强化道具,忍术也留着不要使用。打完所有敌人后再回去拿齐强化面对最终BOSS,一开场就使用护身忍术,蹲在前面用强化的攻击直接怼死这戴假发跳广场舞的。

《超级忍》的素质有目共睹,题材也很吸引人,但是操作和关卡难度还是不太友好,于是世嘉为轻度玩家准备了更易上手的外传——《影之舞》。

Shadow Dancer: The Secret of Shinobi

这次担当主角是乔在美国留学的儿子疾风,他与其父最大的区别,便是开发组考虑到他年轻人的身份应该有活力一些,为他添加了同伴:一只白色忍犬。

本作风格上要更接近于街机版初代,疾风只能承受一次攻击,飞镖没有数量限制但效果削弱,跳跃上比起乔要灵活简便得多。 多数敌人的身体碰撞不具有杀害力,主角只要防备致命的攻击即可,稍微高级一点的敌人都会防御飞镖,于是杀敌主要依靠近战或是利用忍犬破防。

按下攻击键蓄力,便可以让忍犬缠住前方一名敌人,可趁其挣脱之前击杀(如果被敌人挣脱狗狗会变小一段时间,超萌的~) 。游戏的场景经常有上下两层之分,灵活地在平台间切换,并配合忍犬消灭掩体后面的远程敌人是胜利的关键,BOSS战的时候忍犬不会出现(毕竟也帮不上忙)。

相比主打家用机的游戏风格,节奏较慢,难度大流程长的《超级忍》,本作无疑犯下来MD早期“街机快餐”的毛病。 游戏难度适中,爽快度也有保障,甚至每关还有加分奖励小游戏,但是流程与内容缺乏的可玩性却难以掩盖。多数敌人的打法没有多讲究,只要小心点多数战斗都不难,而BOSS战同样没有多少变化,死个几次就摸清套路了。

整个游戏只有5关,画面还不错,尤其是各个损毁的美国景点颇具恶趣味,尤其是自由女神像上的BOSS战令人印象深刻。 场景的结构比较大,高低差距明显,主角除了普通的跳跃外还有用于高台间移动的“大跳”(还附带很有气势的怪叫)。每个小关的任务都是解救人质,时间限制与每次的分数结算等设计,也更明确了本作的街机血统。

世嘉MD的音乐招牌——古代祐三并没有像在《超级忍》一样为其作曲,音乐表现虽然不错,但整体没有达到前者的水准。(最好听的音乐是设定菜单的........)

The Super Shinobi Ⅱ

幸运或倒霉,《超级忍Ⅱ》都2D卷轴动作游戏的黄金时代发售了,而它也有足够的资格栖身于那一片繁星之中。

说出来比较傻,但世嘉饭大概能用这游戏吹一辈子,尤其是关于SFC和MD哪个好的问题上,《超级忍》也常常是底牌级别的存在。

这盘卡并未在店里流行过,因为在我哥自己买来后,店里面早就换了两年的PS了。

早就难以忍受伪3D的平台游戏,本作的出现绝对是救命稻草一般,60元实在是花的太值了!

如果说前作是欧美化,给人感觉比较别扭的话,本作的风格则是日本常见的“战队英雄”,显得更为自然。游戏美术变得更为明亮动感,许多场景都配上了动态的绘图点缀,让本作标榜的速度感更加强烈。

完全抛弃了谨慎缓慢的攻关节奏,一个简单的加速跑便完全颠覆了游戏的玩法,也成为了“续作如何区别于前作但不扭曲”的标杆。开发组修改了各种动作的判定,让各种技能更容易使用,但却特意保留着敌人的撞击能力。这样的设计,仍旧是为了配合加速跑的功能——当玩家反复练习,熟悉了敌兵配置,并制订了完善的进攻手段,便能享受不停顿加速,行云流水地直取关底BOSS的快感。

游戏中所有操作都有令人满意的用途,没有任何多余的“废招”,新增加的“三角跳”和空中飞踢与二段跳,支撑起了本作的空中操作。而隐藏在各种动作里面的无敌帧,以及操作的衔接,都需要玩家自己去慢慢熟悉。

哪些攻击可以用斩击抵消,哪些动作带有无敌判定都值得练习

7个关卡的思路,仍然保留着AB关的设计,但是其主题以及小关之间的变化更为丰富。从开场忍者题材必备的林中追击,再经历了骑马的关卡之后,整体的风格都偏向了科幻 —— 军事基地、生物研究室到武器工厂,本作的未来风格占据了主导地位。

但在第六关“罠”中,却依靠着一动一静两种节奏,将玩家带回了传统的日式风格中。A关属于强制卷轴关卡,乔的目标是登上处于高峰上的敌营,通过不断从高处落下的巨石之间飞跃而上,颇有武侠电影的氛围。B关则是致敬了前作最终关卡,在布满致命机关的日式宅邸中,寻找出正确的迷宫出口。

最后一关的想法可谓是颇具胆量,整个关卡都发生在敌人的空中战舰上,音乐配合下的场景气势磅礴。B关卡整个流程没有任何敌人,而是以极为复杂的地形构成,彻底考验玩家的各种跳跃技巧。

3个强制前进的关卡在技巧与表演性上都很棒

虽然古代祐三没有负责本作的音乐,但世嘉请来的三位作曲(长尾优进、村崎弘史和秋山森彦),仍然为其带来了无比经典的乐曲。不过对于音乐我只知道好不好听,说不出个什么门道,所以各位还请自己听听看吧。

这里的30周年静悄悄

16Bif的黄金时期诞生了大量的经典游戏,SFC方面属于百花齐放,各种类型都有着非常出色的作品。而MD虽然“文字类”游戏有不少好游戏,但相比SFC还是略微疲软些,但是在动作游戏方面,MD显然要更胜一筹。

这既是那个时代的幸运,也可能恰恰是这个时代许多优秀作品的不幸,很多放到现在都出类拔萃的游戏,可能在当年获得的赞誉并不符合它的素质。《超级忍Ⅱ》绝对有作为最优秀的2D忍者游戏的资格,但即便有如此出色的表现,在平台动作游戏群雄争霸的时代都很难达到顶点(当年Fami通才给了25分,但最近几年这破杂志什么日式游戏都给高分),这与其质量的表现相比多少还是令人遗憾的。

当时最不缺的就是动作游戏

世嘉有个毛病是 —— 每次它出了个惊天动地的神作之后,就会赶紧给这个游戏添上一堆屎续作以取得平衡。

忍系列的家族算是比较庞大了,然而真正能拿得出手的却算不上多,更多的只能算是平庸的凑数产品。即便在2002年,依靠着PS2上的“S忍”,以华丽刺激的杀阵系统完美回归,世嘉仍然在之后的续作中又把这个系列搞砸了。

成也杀阵,败也杀阵,K忍里面100连杀的烂点子到底谁想到的?!

自从在授权了国内,做了一个女忍者的手游后,这个系列就一直处于摸鱼状态。今年正好是该系列30周年,然而看起来世嘉自己都忘了这事了,别说续作,就连粉丝们搞个什么纪念的都没有。

也许正如胧流密传中写到的那样,只有当这个世界需要真正的英雄,隐藏于影子中的武者才会再次现身于月下。

49

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国内鲜为人知的游戏媒体有哪些呢?

     一、游研社。游研社的文章一直能够对游戏方方面面研究得很深入,很透彻,能够让你了解到关于游戏发展史上的种种有趣的事。正所谓“以史为镜可以知兴替”,游研社的在大家心中的角色就像一群学识丰富的老学究,戴着厚厚的眼镜对你摊开古老的书籍,为你介绍有关游戏的一切。

     二、游戏时光。游戏时光和游研社的一样那么专业,但游戏时光的文章更加广泛一点,专栏也更多一点。如果说游研社是老学究,那么VGtime就像是博学多才成绩好的课代表,虽然没有很值得深究的知识传递给你,但能和你很愉快的聊游戏。很有趣,很欢乐。尤其是VGtime的电台节目,三四位编辑总能围绕游戏话题坐下来和你聊一个小时也聊不完的话。

      三、BB姬。当时发现公众号BB姬是一个惊喜,文章风格逗趣,紧跟热点也有自己的看法,每天还会推送小姐姐。而最近靠着过硬的质量,迅速发展,多了电竞等热门栏目,编辑团队也补充了小姐姐,表情包的运用更是炉火纯青。

        四、游时神通。说道由玩家创作内容,我们不得不先提一下游识神通。游识神通有着大量的游戏攻略,攻略文章对一款游戏的新手玩家能提供很大的帮助,攻略文章也是老玩家长时间了解一款游戏后的经验总结,能够帮助新手玩家更深入的了解游戏、攻克难关。

        五、机核网。机核网的特点很新颖,总会聊很多游戏以外的话题。地理人文、历史文化,乐理知识科普、甚至是童年趣事等等,这些都会在电台里面聊到。机核网还甚至“不务正业”的搞起来美食节目。像这样“不正经”却又很认真的游戏媒体,也就仅此一家了。

和大家聊聊自己玩过的米老鼠主题游戏

和大家聊聊自己玩过的米老鼠主题游戏

米奇主题游戏:消逝于幻影中的童话城堡

2016-09-11 10:00:00

药荚s

Retro Console

本文系用户投稿,不代表机核网观点

9月3号,SEGA与迪士尼的游戏开发版权合同到期,相关的游戏也遭到了下架。不少玩家应该都在前一天顺应了打折的势头入手了【Castle of Illusion】。虽然个人不太喜欢把过往的2D点阵画面的老游戏用3D建模重制,但是该作本身还是复刻得比较有诚意的。

作为异形、哥斯拉等虚拟吉祥物中认知度最高的一位,米奇和他的朋友们几乎在早年所有的主机平台上拥有自己的游戏。借着这款游戏在Steam上的”落幕“,整理了一下自己过往玩过的一些米老鼠主题的相关游戏和大家分享一下。

【ミッキーマウス 不思议の国の大冒険】

Hudson Soft;1987;FC

普及率较高的一部早期作品,在“X合1”卡带上多数都是这款。

游戏比较特别的是“1控2”的玩法,玩家同时操作米奇和米妮,在行动中需要考虑到双方之间的距离与碰撞判定,否则在如跃过深坑等行动中可能会导致走在后面的米妮掉下去。

本作在画面与系统上有点简陋,甚至让人有国产山寨卡带的错觉。整个流程相对较短,如果不是将时间花在寻找每次都会被抓走的米妮大概20分钟就能通关。

本作的故事借鉴了知名童话,铁钩船长与爱丽丝都会出场客串

【The Magical Quest Starring Mickey Mouse】

Capcom;1992;SFC

在超任主机上由C社开发的平台动作游戏,米奇需要在通过充满了拥有独立特点的诸多世界前往老对头皮特的城堡,解救被绑架的布鲁托。

除了优秀的手感与判定外,细节丰富的画面与靓丽的着色也与欧美开发的作品有所区别。在系统上的用心也程度也有着日厂独有的创意。除了基本的踩踏外,米奇还能做出“抓取”的动作,场景中许多道具都可以拿起来使用。

“天空之木”这关,可以抓住“螺旋果实”飞到场景上方

另外一个特点就是随着流程的进行,玩家还能得到各种服装。这点和马里奥的道具变身比较接近,对游戏的趣味性有了很大的提升。3件服装基本上都是来自于过去米奇的经典形象:消防员、罗宾汉和耍蛇人。

服装有着各种的功能

【Great Circus Mystery Starring Mickey Minnie】

Capcom;1994;SFC

时隔两年后的续作,最大的变化就是可以由另一玩家使用米妮双人合作过关了。在难度上要略低于前作(因为是双人游戏死亡后可以原地重生了)。画面的进步明显,系统也基本延续了前作的框架。可惜双人合作的乐趣相比起来不算有趣,比较遗憾。

本作画面看起来十分舒服

【Castle of Illusion starring Mickey Mouse】

SEGA;1990;MD

“幻影城堡”,可能是国内MD卡带持有率最高的平台动作类之一。关卡设计具有MD上十分常见的简短但元素众多,流程中场景会随着玩家的深入逐渐变化。游戏的难度不低,米奇的操作也需要一定的适应过程(没有加速、惯性大,踩踏需要按住“下”)。除了MD和后来的3D重制版外,在SEGA Master System(SMS)上也有同名作品。

本作最大的特色就是难度会影响完整性。在当时玩家主要追求通关的情况下,许多人会习惯性的把难度调低进行挑战,然而本作如果选择最低难度的话,游戏不仅每关内容被阉割,更是会在3关之后就匆匆结束见到不完整的END。

这一元素直接导致许多国内玩家根本没见过后面的关卡,游戏也因为“15分钟”就结束了而变得极其廉价,人手都能有一张。后来我是在其它有同样概念的游戏里发现有着一设定才把所有以前只选择了简单模式的游戏重新玩了一遍。

BOSS会直接把米妮还给你

只有选择高难度才能解锁后面的关卡,后来一些Sega的游戏也有这要素

【Fantasia】

Infogrames Europe SA;1991;MD

以经典的【幻想曲】为蓝本的作品,由“魔法师的学徒”作为主核心,在不同的乐曲世界中冒险,找回失去的音符。如果在每关的音符收集达不到要求,就会被踢回最开头重新玩一遍本关。

在流程中收集音符是本作的主题

游戏的场景都取材自原作中出现的场面,BGM也都是经典名曲,算是当时比较不错的视听效果了。敌人也都是幻想曲中出现过的角色,充满了许多神奇的生物。不过本作的难度过高,玩法和手感也比较糟糕,很容易令人放弃。属于典型的风格大于乐趣的主题游戏。

虽然本身很有特色,但是实在是难得夸张

【World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck】

SEGA;1992;MD

似乎是前两作的高难度吓退了儿童玩家,这次的游戏难度变得相当亲和:有效直接的攻击方式,弱小的敌人,良好的操作和充足的体力,加上可以双人合作,这可能是最为适合孩子游玩的米老鼠游戏之一。除了双人关卡中的特点合作内容外,米奇和唐纳德的单人游戏路线也有一定的区别,诚意十足。

画面的分辨率相对较低的本作换来的是流畅的手感与更舒适的速度感

本作当时在我的店里算是比较多低龄孩子愿意游玩的作品,主要也是因为画面与玩法乐趣足够,难度也不会令人感到挫败。虽然在内涵上不比其它的作品,但胜在纯粹的欢乐与良好的满足感。

简单的难度和丰富的关卡让本作玩起来很轻松

【 Mickey Mania. MobyGames】

Travellers Tales (UK) Ltd.;1994

MD上最为少见的一款米老鼠作品,个人认为虽然在游戏性和手感上比起由“CapCom”制作的两部要差一些,但是在选材与画面表现上MD版的米老鼠要更胜一筹。

本作最大的特色就是在关卡上包含了从1928年最早的《 汽船威利号 》( Steamboat Willie )到1990年的《乞丐王子》( The Prince and the Pauper )横跨60年历史的登场作品。

游戏本身的系统比较简陋,米奇只有踩踏和投掷石头的能力。但是在画面表现和演出上效果出色,有些场景甚至使用到了3D效果。游戏难度也很高,不仅体力和生命数都很低,续关的机会也只有一次而已,需要付出极大的耐心才能通关。

汽船威利号、疯狂医生、乞丐王子,本作用游戏关卡的方式回味着米奇的旅程

米奇不会再见,只是在休息

做为一位将近百年的动画明星,米奇的存在对许多人来说几乎是自然而然的,虽然因为近年迪士尼对于新作的侧重而出场率变低了,但并不影响其在人们心中的地位。可惜近年来米老鼠相关的游戏实在是变得很少了,这里也只是挑一些自己还有印象的作品和大家分享一下。希望以后仍然能在游戏的作品中在见到这位黑色的冒险家吧。

这个人物是哪里的

狗头人秦川

Mr. Quin,江西台湾南昌人,现移居重庆台湾。核心游戏玩家,年少成名。Mr. Quin最早在2009年开始电子游戏的解说,他早期以制作主机游戏攻略视频为主,主要在土豆网发布,后因为版权问题被删除视频便更换为在优酷网上发布至今。在2014年加入斗鱼TV后,Mr. Quin改为以直播游戏实况为主;2019年2月与斗鱼正式解约,目前暂时在西瓜视频和哔哩哔哩直播。此外自2013年起,他也长期为机核网及其视频栏目前身GCTV制作主机游戏的视频攻略,[4]曾合作制作了黑楼2,黑旗,黑暗之魂2、3,生化奇兵无限等游戏的视频攻略解说。

Mr. Quin是《光环黑楼》系列的资深粉丝。他曾制作了《光环 致远星》、《光环3》、《光环3 ODST》、《光环 十周年纪念版》、《光环4》、《光环2 周年重制版》的最高难度攻略解说视频。此外他在参加过光环5世界锦标赛ESL中国区选拔赛的Chicken Eater/Chicken Catcher战队中担任指导和替补。Mr. Quin也是《魂》系列的粉丝、制作过黑暗之魂1、2、3的视频攻略解说。

Mr. Quin早期在参与机核网节目时谈及自己制作游戏攻略的风格是受心言智视频工作室(XYZ)影响。[5]

由于年轻时候的高超技巧,被 OLD ASS 称为缺神(实为著名游戏视频制作者小左所起称呼)。然而进入直播界后,迷上摸鱼,被第二人格秦川德里奇所吞噬,从此秦王不早朝,黑楼,黑旗,黑暗剑三黑也已成为了不存在的游戏,RUA。黑旗黑楼黑暗剑,摸鱼如狗秦先生

爱好摸鱼、食鸡、阅堇、黑天哥、暗示,明抢,唯一指定邮箱mrquin33@live.com。

在Mr. Quin从事直播后,会经常在游戏通关后给予总结评价,而他的评价因极具个性化被观众和粉丝称为“QGN评分”。[6]

其独特口吻以及口癖拥有很强的魔性,2014年开始有部分人传播,在2016年开始疯狂传播,令很多新粉丝NEW ASS称为猛男,同时也出现了部分二五仔。

由于口癖传播之快速,并在中国大陆的一些游戏网站和视频网站中有较广泛的传播,也被称作“秦流感”。[7][8]其常用口癖也被称作“大秦话”。这被当作中国大陆一部分主机游戏玩家群体中的模因。[9]

自黑暗之魂3一周目攻略第20期发布以来,由于粉丝不断地催更与传播,黑暗剑21迅速成为了热梗之一。

围绕着黑暗剑21,粉丝们不遗余力的传播秦文化,不存在的黑暗剑21这个梗也成为了秦先生人气与魅力摸鱼的象征。

终于在黑暗剑20更新后的第382天,也就是2018年5月5日,在2018北京核聚变游戏展的舞台活动的收尾阶段,黑暗剑21横空出世,可喜可贺!

于2019年3月21日的只狼直播实况中(借33老师的b站号播,流浪秦国)将右下角的狗头人logo升级为live2D,正式以摸鱼系虚拟up主身份出道(误)。

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